Classic Traveller.txt ===================== Ich habe in den Kanal Spielersuche ein paar Ideen für Charaktere gestellt. Mir reicht es erstmal, wenn jeder grob beschreibt was er gerne spielen würde. Also Geschichte und Wünsche zu Fertigkeiten. Mir ist wichtig, dass jeder eine gute Vorstellung von der Figur hat. Welche Regeln es am Ende braucht, um so eine Figur zu machen, ist nicht so wichtig. Beispiel: Keron ist Pilot der imperialen Raumflotte. Er ist 34 und hat fast 15 Jahre in der Flotte gedient. Seine Fertigkeiten liegen auf Pilot, Navigation, Bordschütze, Raumanzug, Flottentatiken, sowie Umgang mit Raumanzug und Handfeuerwaffen. Attribute sind hoch auf Geschicklichkeit, Intelligenz und Bildung. Seit seinem Abgang bei der Raumflotte sucht er Aufträge, um seinen gehobenen Lebensstil zu finanzieren, außerdem möchte er Abenteuer erleben. Ausser seinem Raumanzug, seiner Waffe und ein 2000 Credits, ist er ziemlich pleite. --------- Selbst erstellen, alle Attribute auf 8 und dann umverteilen, 30-40 Jahre, Raumanzug-1 ist Bonus. Handlung ist auf Schiffen, RS - keine Planeten. Schiff und Equipment wird gestellt. Falls keiner Pilot ist, nehme ich einen npc --------- Reisender — Yesterday at 5:34 PM Da hinterlege ich hier meinen ersten Char-Entwurf: 5 9 6 A C 6, Karriere Handelsmarine, Terms 3, Alter 30, Rang: war 3. Offizier, Skills: Electronics 1, Engineering 2, Jack-of-all-Trades 1. Pistolen 1. Bonusskill Vacc-Suit. Gut gebildet, wissbegierig, kontaktfreudig. Hat aber Zeitmanagementprobleme. --------- Kommandant hat man im engeren Sinne nicht, weil es keine Befehlsstruktur wie in der Raumflotte gibt. Letztlich will der Auftraggeber eine unorthodox denkende Gruppe ohne feste Struktur, sonst könnte er ja gleich die Raumflotte schicken. Aber Pilot, Navigator ist schon sinnvoll. --------- Nochmal ein kleines Update: (a) Umbenennung des Chars in Karl Koffi. Mir fiel auf, dass ein Mittelname mit K seine Initialen zu KKK gemacht hätte, was garnicht geht. (b) Ich hab noch seine Benefits gewürfelt (2x cash, 2x so) und 1 Low Passage, 1 Gun (Body Pistol) und 60k cr bekommen, von denen ich 200 in einen Silencer investierte. 2 x neue Char sheets - einmal mit Bild und einmal die klassische Form. --------- Inode — 1/10/2026 5:12 PM Sorry, mal eine Frage zu den Regeln. Ich habe mir hier die anderen Chars angeschaut und alle haben so viele Skills. Ich hatte gelesen, dass man nur im 1. Term 2 Skills kriegt und danach immer nur einen... außer man kriegt Commissions und Beförderungen. Habt ihr euch die Sachen ausgesucht oder habt ihr gewürfelt? Also ich hab alles gewürfelt und ich hab nicht eine Commssion gekriegt. dh. ich hab nur 4 Skills gelernt in 3 Terms. Wurde bei den Marines rausgeschmissen nach dem 3ten XD Was auch ok ist für meinen Charakter... der ist ein Faulpelz XD ...weiß nur nicht wie das mit Balance ist. Ob mein Charakter dann unnütz ist XD Ansonsten zu meinem Char: William "Buffalo Bill" Paxton. Kommt aus dem Mittelstand, recht begabt, gutaussehend, aber ein Faulpelz. Drückt sich immer irgendwie durch. Gibt immer das Minimum um nicht aufzufallen, aber hat sonst eine große Schnauze. Die Fassade fällt aber ziemlich schnell zusammen, wenn es brenzlig wird. Hat eigentlich ein gutes Herz. Ging zu den Marines, weil seine Freunde sagten, das ist was coole Typen tun. Da hat er auch den Spitznamen Buffalo Bill gekriegt. Wurde niemals befördert und nach 12 Jahren endgültig entlassen, wegen "mangelndem Einsatz". Jetzt verdingt er sich als Söldner. --------- Reisender — 1/10/2026 7:39 PM Hoi, ich habe den Charakter tatsächlich nicht strikt erwürfelt, sondern ihn erstmal mit meinen Erfahrungswerten (Circa 1,5 Skills / Term für Classic Traveller) erstellt und später noch angepasst, als ich Martins Char sah. Die Attribute waren ja vorgegeben (6x8) und dann überlegte ich, welcher Charakter könnte bei dem vorgegebenen Thema einer Gruppe von Nutzen sein, bzw. von dieser Corp angeworben worden sein. Um diese zentrale Idee herum habe ich dann den Char designed. Zum Schluss würfelte ich noch die Benefits aus. Martin nutzte ja den Chargenerator (allgemeines) von Batintheattic. Vermutlich hat er da auch nicht den ersten Char genommen, der generiert wurde. Es gibt im übrigen noch einen weiteren hoch gelobten Chargenerator, den du dir hier anschauen kannst: https://signalgk.zhodani.space/ctcg.pl Jetzt habe ich mit euch noch nicht gespielt, doch sagte ja Heiko, dass er mehr Wert auf das erzählerische Spiel legt und die Regeln eher so nebenbei laufen. Daher weiss ich nicht, ob die Balance zwischen den Chars so wichtig ist. Vielleicht lässt dich Heiko noch ein/zwei Skills picken? Jedenfalls habe ich richtig Lust mit euch Traveller zu zocken 😄 --------- Heiko — 1/11/2026 7:50 PM Bei den Skills macht es irgendwie Sinn, dass sie etwas unterschiedlich sind, damit jeder sich einbringen kann. Es gibt insgesamt in den nutzbaren Regeln folgende Fertigkeiten von denen ihr euch nach Bedarf und Story bedienen könnt. Herbert hat mit 34 Jahren und 4 Terms 10 Fertigkeiten gesetzt (inkl dem Bonus Vac Suit). Pro Term 2 Skills, 1x Grundausbildung, 1x Bonus. So, kann es gerne jeder machen (muss aber nicht). Hier die Liste der Fertigkeiten aus den beiden Basis Büchern von CT. Bordschütze, Erkundung, Erzsuche, Fahrzeuge, Feld-Artillerie-Schütze, Flottentaktik, Geselligkeit, Gravitik, Instruktion, Jagd, Justiz, Kampfanzug, Klingenwaffen, Kommunikation, Kontakt, Makler, Millieu, Null-g-Kampf, PfeilundBogen, Pionier, Raumschiffbau, Raumschifftaktik, Reiter, Rekrutierung, Schusswaffen, Schwere Waffen, Sprengstoff, Steward, Verhör, Verwaltung, Zensus, Überleben, Dazu noch alle Fertigkeiten aus dem Regelbuch, das ich online gestellt habe. Klar ist, dass nicht alles frei kombiniert werden kann. Es muss schon zur Karriere passen. Im Zweifel sprechen wir darüber. Jeder bekommt Raumanzug als Bonus. Außerdem muss in der Gruppe mindestens folgendes, aufgeteilt auf die Charaktere, verfügbar sein: Pilot-1, Navigation-1, Ingenieur-1, Computer-1, Elektronik-1, Bordschütze-1, Medizin-1. Alles andere macht es leichter. Und es bringt nichts, wenn zu viele Fertigkeiten doppelt sind. Und man kann nicht mit Jack-of-all-Trades alles abdecken. Besser Einzelfertigkeiten nehmen. Wenn jemand noch was ändern will, dann macht das gerne. Letztlich geht es darum, welches Selbstverständnis und Auftreten jemand hat. Pilot-1, ja, kann ein Raumschiff unter normalen Umständen fliegen. Pilot-3 würde auch eine Verfolgung fliegen oder einer Sonne zu nah kommen, etc. Stufe 1, ja, kann man unter guten Bedingungen Stufe 2, Bedingungen dürfen schlecht werden Stufe 3, Profi...traut sich alles zu Stufe-0, kann evtl etwas hinmurksen, wenn es gar nicht anders geht. Jede sollte mindestens eine Gute-Fertigkeit auf 2 oder 3 haben. (Herbert, JoaT sehe ich nicht als so eine "Gute"-Fertigkeit. Stufe 1 ist hier eigentlich genug). --------- Reisender — 1/11/2026 9:32 PM Kurt hat Ingenieur auf 2 , Computer und Elektronik auf 1. --------- Classic Traveller Deutsch Fertigkeiten Flottentaktik–2, Führung–2, Justiz–2, Kampfschütze–2, Navigation–2, Raumanzug–2, Verwaltung–2, Computer–1, Geselligkeit–1, Handwaffen–1 Jagd–1, Kontakt–1, Medizin–1, Raumschifftaktik–1, Überleben–1, Grav-Fahrzeuge–0, Reiter–0, Sensor–0, Taktik–0 Vielseitigkeit–3 Soz Titel A Ehrenmann, Ehrenfrau 0 B Ritter, Freiherr, Freiherrin 1 C Baronet, Baronetess 2 C Baron, Baroness 2 D Marquis, Marquise 3 E Vicomte, Vicomtess 4 E Graf, Gräfin 4 F Fürst, Fürstin 5 F Herzog, Herzogin 6 (G Großherzog, Großherzogin) (G Erzherzog, Erzherzogin) (H Prinz, Prinzessin) (H Imperator, Imperatrix) --------- Classic Traveller Englisch NOBLE TITLES B 11 Knight, Knightess, Dame C 12 Baron, Baronet, Baroness D 13 Marquis, Marquesa, Marchioness E 14 Count, Countess F 15 Duke, Duchess Enlistment A character may choose one of the six services: Navy, Marines, Army, Scouts, Merchants, and Other PRIOR SERVICE TABLE Navy Marines Army Scouts Merchants Other Enlistment 8+ 9+ 5+ 7+ 7+ 3+ DM of +l if Intel 8+ Intel 8+ Dext 6 Intel 6+ Stren 7+ - DM of +2 if Educ 9+ Stren 8 Endur 5+ Stren 8+ Intel 6+ - Draft 1 2 3 4 5 6 Survival 5+ 6+ 5+ 7+ 5+ 5+ DM of +2 if Intel 7+ Endur 8+ Educ 6+ Endur 9+ Intel 7+ Intel 9+ Commission 1O+ 9+ 5+ - 4+ - DM of +1 if Social 9+ Educ 7+ Endur 7+ - Intel 6+ - Promotion 8+ 9+ 6+ - 1O+ - DM of +l if Educ 8+ Social 8+ Educ 7+ - Intel 9+ - Reenlist 6+ 6+ 7+ 3+ 4+ 5+ characters cycle through this table during each term o f service. Note that the reenlistment die throw is required even if the character does not intend to reenlist. DMs are cumulative in the case of enlistment if the characters have the necessary prerequisites. All rolls except draft are two-dice throws. The table of ranks below indicates the initial commissioned rank, if a commission is received, and indicates the ranks t o which characters are promoted. Ranks, commissions, and promotions are non-existent in the scout and the other services. TABLE OF RANKS Navy Marines Army Scouts Merchants Other Rank 1 Ensign Lieutenant Lieutenant - 4th Officer - Rank 2 Lieutenant Captain Captain - 3rd Officer - Rank 3 Lt Cmdr Force Cmdr Major - 2nd Officer - Rank 4 Commander Lt Colonel Lt Colonel - 1st Officer - Rank 5 Captain Colonel Colonel - Captain - Rank 6 Admiral Brigadier General - - - MUSTERING OUT TABLES - Benefits Navy Marines Army Scouts Merchants Other 1 Low Psg Low Psg Low Psg Low Psg Low Psg Low Psg 2 +1 Intel +2 Intel +1 Intel +2 Intel +1 Intel +1 Intel 3 +2 Educ +1 Educ +2 Educ +2 Educ +1 Educ +1 Educ 4 Blade Blade Gun Blade Gun Gun 5 Travellers' Travellers' High Psg Gun Blade High Psg 6 High Psg High Psg Mid Psg Scout Ship Low Psg - 7 +2 Social +2 Social +1 Social - Free Trader - Characters with rank 5 or 6 may add +I t o their rolls on this table. Gun and blade benefits must be declared by type immediately;additional benefits of that type may be declared as skill. MUSTERING OUT TABLES - Cash Navy Marines Army Scouts Merchants Other 1 1000 2000 2000 20000 1000 1000 2 5000 5000 5000 20000 5000 5000 3 5000 5000 10000 30000 10000 10000 4 10000 10000 10000 30000 20000 10000 5 20000 20000 10000 50000 20000 10000 6 50000 30000 20000 50000 40000 50000 7 50000 40000 30000 50000 40000 100000 A maximum of three rolls are allowed on the cash table; all remaining rolls must be on the benefits table. Individuals with gambling expertise are allowed a DM of +I on the cash table. ACQUIRED SKILLS TABLES Personal Development Table Navy Marines Army Scouts Merchant Other 1 +1 Stren +1 Stren +1 Stren +1 Stren +1 Stren +1 Stren 2 +1 Dext +1 Dext +1 Dext +1 Dext +1 Dext +1 Dext 3 +1 Endur +1 Endur +1 Endur +1 Endur +1 Endur +1 Endur 4 +I Intel Gambling Gambling +1 Intel +1 Stren Blade Cbt 5 +1 Educ Brawling +1 Educ +1 Educ Blade Cbt Brawling 6 +1 Social Blade Cbt Brawling Gun Cbt Bribery -1 Social Service Skills Table Navy Marines Army Scouts Merchant Other 1 Ship's Boat Vehicle Vehicle Vehicle Vehicle Vehicle 2 Vacc Suit Vacc Suit Air/Raft Vacc Suit Vacc Suit Gambling 3 Fwd Obsvr Blade Cbt Gun Cbt Mechanical Jack-o-T Brawling 4 Gunnery Gun Cbt Fwd Obsvr Navigation Steward Bribery 5 Blade Cbt Blade Cbt Blade Cbt Electronics Electronics Blade Cbt 6 Gun Cbt Gun Cbt Gun Cbt Jack-o-T Gun Cbt Gun Cbt Advanced Education Table Navy Marines Army Scouts Merchant Other 1 Vacc Suit Vehicle Vehicle Vehicle Streetwise Streetwise 2 Mechanical Mechanical Mechanical Mechanical Mechanical Mechanical 3 Electronic Electronic Electronic Electronic Electronic Electronic 4 Engineering Tactics Tactics Jack-o-T Navigation Gambling 5 Gunnery Blade Cbt Blade Cbt Gunnery Gunnery Brawling 6 Jack-o-T Gun Cbt Gun Cbt Medical Medical Forgery Advanced Education Table (allowed only for characters with education 8+) Navy Marines Army Scouts Merchant Other 1 Medical Medical Medical Medical Medical Medical 2 Navigation Tactics Tactics Navigation Navigation Forgery 3 Engineering Tactics Tactics Engineering Engineering Electronics 4 Computer Computer Computer Computer Computer Computer 5 Pilot Leader Leader Pilot Pilot Streetwise 6 Admin Admin Admin Jack-o-T Admin Jack-o-T RANK AND SERVICE SKILLS Navy Captain +1 Social Navy Admiral +1 Social Marine Cutlass-1 Marine Lieutenant Revolver-1 Army Rifle-1 Army Lieutenant SMG-1 Merchant First Officer Pilot-1 Scout Pilot-1 Weapon Expertise Brawling, Blade Combat, Gun Combat, Gunnery BLADES AND POLEARMS Weapon +DM min DM Wounds Dagger 8+ 3 2D Blade 9+ 4 2D Foil 10+ 4 1D Sword 10+ 5 2D Cutlass 11+ 7 3D Broadsword 12+ 7 4D Bayonet 9+ 4 3D Spear 9+ 4 2D Halberd 10+ 5 3D Pike 10+ 6 3D Cudgel 8+ 4 2D GUNS Weapon +DM min DM Wounds Body Pistol 11+ 7 2D Auto Pistol 10+ 6 3D Revolver 9+ 6 3D Carbine 9+ 4 3D Rifle 8+ 5 3D Auto Rifle 10+ 6 3D Shotgun 9+ 3 4D SMG 9+ 6 3D Laser Carbine 10+ 5 4D Laser Rifle 11+ 6 5D BASIC SKILLS Administration Air/Raft ATV Bribery Computer Electronics Engineering Forgery Forward Observer Gambling Gunnery Jack of All Trades Leader Mechanical Medical Xeno-Medicine Navigation Pilot Ship's Boat Steward Streetwise Tactics Vehicle Vacc Suit Grundfertigkeiten Bestechung Computer Elektronik Faelschung Fuehrung Gluecksspiel Ingenieur Mechanik Medizin Milieu Navigation Pilot Raumanzug Steward Taktik Verwaltung Vielseitigkeit Vorgeschobener Beobachter Waffenfertigkeiten Bordschuetze Handgemenge Klingenwaffen Schusswaffen Transportfertigkeiten Gelaendefahrzeug Fahrzeug (Flugzeug Grav-Fahrzeug Kettenfahrzeug Wasserfahrzeug) Gleiter Raumboot -------------------------------------------- Navy Ensign Mariam Katz 683B3A Age 30 3 terms Cr40,000 Skills: Gunnery-1, Laser Rifle-1, Mechanical-1, Vacc Suit-1 Benefits: Travellers' Aid Society Service History: Rolled attributes: 683A39 Automatic Enlistment accepted. -------------------------------------------- Term 1 age 22 Commission roll 6 + 1 vs 10 Learned Laser Rifle-1 Learned Mechanical-1 Survival roll 8 + 2 vs 5 Reenlistment roll 8 vs 6 Voluntarily reenlisted for second term. -------------------------------------------- Term 2 age 26 Commission roll 4 + 1 vs 10 Learned Vacc Suit-1 Survival roll 9 + 2 vs 5 Reenlistment roll 10 vs 6 Voluntarily reenlisted for third term. -------------------------------------------- Term 3 age 30 Commission roll 12 + 1 vs 10 Increased social by 1 to A Commissioned during third term of service as Ensign. Promotion roll 7 + 0 vs 8 Increased intelligence by 1 to B Learned Gunnery-1 Survival roll 6 + 2 vs 5 Reenlistment roll 5 vs 6 Denied reenlistment after third term. -------------------------------------------- Mustered Out 20,000 credits 10,000 credits 10,000 credits Travellers' Aid Society -------------------------------------------- -------------------------------------------- Scout Hugo Yamazaki 2A8A88 Age 34 4 terms Cr150,000 Skills: Hovercraft-1, Jack-o-T-1, Mechanical-1, Pilot-1, Rifle-1, Vacc Suit-2 Benefits: Rifle Service History: Rolled attributes: 298A78 Automatic Enlistment accepted. Learned Pilot-1 -------------------------------------------- Term 1 age 22 Learned Mechanical-1 Learned Vacc Suit-1 Survival roll 8 + 0 vs 7 Reenlistment roll 6 vs 3 Voluntarily reenlisted for second term. -------------------------------------------- Term 2 age 26 Increased dexterity by 1 to A Improved Vacc Suit-2 Survival roll 9 + 0 vs 7 Reenlistment roll 11 vs 3 Voluntarily reenlisted for third term. -------------------------------------------- Term 3 age 30 Increased strength by 1 to 3 Learned Hovercraft-1 Survival roll 7 + 0 vs 7 Reenlistment roll 9 vs 3 Voluntarily reenlisted for fourth term. -------------------------------------------- Term 4 age 34 Increased education by 1 to 8 Learned Jack-o-T-1 Survival roll 10 + 0 vs 7 Aging strength throw 5 vs 8 Decreased strength by -1 to 2 Aging dexterity throw 10 vs 7 Aging endurance throw 9 vs 8 Reenlistment roll 10 vs 3 Chose not to reenlist after fourth term. -------------------------------------------- Mustered Out 50,000 credits 50,000 credits 50,000 credits Rifle Learned Rifle-1 -------------------------------------------- -------------------------------------------- Scout Jack Martin 87A9B3 Age 34 4 terms Cr130,000 Skills: Air/Raft-1, Computer-1, Gunnery-1, Jack-o-T-2, Medical-2, Navigation-1, Pilot-1 Service History: Rolled attributes: 87A7B3 Automatic Enlistment accepted. Learned Pilot-1 -------------------------------------------- Term 1 age 22 Learned Gunnery-1 Learned Jack-o-T-1 Survival roll 8 + 2 vs 7 Reenlistment roll 9 vs 3 Voluntarily reenlisted for second term. -------------------------------------------- Term 2 age 26 Improved Jack-o-T-2 Learned Computer-1 Survival roll 6 + 2 vs 7 Reenlistment roll 7 vs 3 Voluntarily reenlisted for third term. -------------------------------------------- Term 3 age 30 Learned Air/Raft-1 Learned Medical-1 Survival roll 12 + 2 vs 7 Reenlistment roll 6 vs 3 Voluntarily reenlisted for fourth term. -------------------------------------------- Term 4 age 34 Learned Navigation-1 Improved Medical-2 Survival roll 9 + 2 vs 7 Aging strength throw 10 vs 8 Aging dexterity throw 9 vs 7 Aging endurance throw 8 vs 8 Reenlistment roll 5 vs 3 Chose not to reenlist after fourth term. -------------------------------------------- Mustered Out 50,000 credits 50,000 credits 30,000 credits Increased intelligence by 2 to 9 -------------------------------------------- -------------------------------------------- Heiko — 1/11/2026 8:02 PM Hier die Liste der Fertigkeiten aus den beiden Basis Büchern von CT. Bordschütze, Erkundung, Erzsuche, Fahrzeuge, Feld-Artillerie-Schütze, Flottentaktik, Geselligkeit, Gravitik, Instruktion, Jagd, Justiz, Kampfanzug, Klingenwaffen, Kommunikation, Kontakt, Makler, Millieu, Null-g-Kampf, PfeilundBogen, Pionier, Raumschiffbau, Raumschifftaktik, Reiter, Rekrutierung, Schusswaffen, Schwere Waffen, Sprengstoff, Steward, Verhör, Verwaltung, Zensus, Überleben, Dazu noch alle Fertigkeiten aus dem Regelbuch, das ich online gestellt habe. Klar ist, dass nicht alles frei kombiniert werden kann. Es muss schon zur Karriere passen. Im Zweifel sprechen wir darüber. Jeder bekommt Raumanzug als Bonus. Außerdem muss in der Gruppe mindestens folgendes, aufgeteilt auf die Charaktere, verfügbar sein: Pilot-1, Navigation-1, Ingenieur-1, Computer-1, Elektronik-1, Bordschütze-1, Medizin-1. Alles andere macht es leichter. Und es bringt nichts, wenn zu viele Fertigkeiten doppelt sind. Und man kann nicht mit Jack-of-all-Trades alles abdecken. Besser Einzelfertigkeiten nehmen. Wenn jemand noch was ändern will, dann macht das gerne. Heiko — 1/11/2026 8:33 PM Letztlich geht es darum, welches Selbstverständnis und Auftreten jemand hat. Pilot-1, ja, kann ein Raumschiff unter normalen Umständen fliegen. Pilot-3 würde auch eine Verfolgung fliegen oder einer Sonne zu nah kommen, etc. Stufe 1, ja, kann man unter guten Bedingungen Stufe 2, Bedingungen dürfen schlecht werden Stufe 3, Profi...traut sich alles zu Stufe-0, kann evtl etwas hinmurksen, wenn es gar nicht anders geht. Jede sollte mindestens eine Gute-Fertigkeit auf 2 oder 3 haben. (Herbert, JoaT sehe ich nicht als so eine "Gute"-Fertigkeit. Stufe 1 ist hier eigentlich genug). -------------------------------------------- -------------------------------------------- 1. Session 2026-01-15 Lord & Dame Martin Weber 1,75 blass, ungekaemmt schwarzer Kaffee & Filterlose Otto der Gerbil Karl Koffi (Reisender) Haus Valcor William "Buffalo Bill" Baxton (Micha) Soeldner Maxim Bertou (Akira) 1,82, Menschenkenntnis/Diplomat Fukris (Laborkittel, Xeno-Wissenschaftler) (Sockel) ungewoehnliches Notsignal, mehrere alte Frequenzen (2000 Jahre) "erwachet", seit 6 Wochen exklusive Information oder Rettung oder Kampf/Flucht Bezahlung: 250k pro Person Torvianisches Schiff TL13, Kampfpanzer, Waffen, Antigrav, Zusatz-Treibstoff, Kaladon-Design Spung-2, 5x Sprung-1 400t Schub-4, Computer-6, 4 Tuerme je Impuls + Raks Grav-Tranporter 40t Fracht mit 30t Treibstoff 6 Kabinen, 6 Kaeltekammern "Sinfar" 10cm^2 Computer auf uns beschraenkt Mike Timor -------------------------------------------- 2. Session 2026-01-27 2er Sprung nach 3 Tagen: Karl: Traeume, Frau spricht "meine Kraft ist schwach", wiederkehrendes Uebel, seit Aeonen, bei Widerstand im Zweilicht verbergen, Gegner ist Mann schwarz und ohne Gesicht, vor dem Licht in Acht nehmen [fragt mich wenn es soweit ist] Bill: Traum von Mann, singt davon dass ein Feuer brennt, Fukris: Eradaner koennen in den Geist von Menschen sprechen Legenden von Traumen in die Zukunft oder Vergangenheit Phase in der Geschichte, als Goetter zu Eradanern sprachen Fukris testet: Koffi hat latentes Psi-Potential Bill vielleicht, Maxim definitiv nein, Martin vielleicht, Fukris selbst auch latent Karl & Bill: Computer zeichnet nichts auf, aber Lebenserhaltungs-Sensoren schon, Martin verteilt Kaugummi auf interne Kameras Karl findet 2 Medi-Drohnen an Bord die Injektionen anwenden koennen, 1 bewaffnete Drohne mit Taser, 2 Reparatur-Drohnen aussen, 1 Reparatur-Drohne innen, Feuerloesch-System Martin Computer: Not-Pilot falls ich bewusstlos bin, aber ohne Sprung 1 Kampfanzug & Laser-Gewehr (Bill), sonst Raumanzuege und 0g Waffen (Pistole/MP/2 Gewehre/Sniper) Martin nimmt Dolch vielleicht Deja-Vu, Karten-Vorhersage, Grossmutter konnte das auch nach weiteren 4 Tagen: raus aus Hyperraum, kein System alles voller Kontakte: * nicht sehr weit entfernt kleines Objekt * weiter weg, grosses Objekt (Traegerschiff) * 3-5 Beiboote oder aehnliches * treibendes Objekt (Schiff???) * Maxim: grosse Raumstation, Signal "erwachet" Schiff steuert auf Station zu, unterdrueckt Zylinder: 5m Durchmesser, 30m lang, Obelisk, Symbole, 1 Zeichn oben und unten Fukris: sieht wie Eradaner aus Martin macht Fotos 2 kleinere Schiffe kommen, einige Stunden -> Kampfjaeger, d.h. grosses Schiff = Traeger Maxim will Funkkontakt: Karl im Maschinenraum Jaeger drehen ab Raumstation fuer alle sichtbar treibendes Objekt != Raumstation Signal wirkt staerker & laenger, Sensoren werden schlechter, "wir heissen die Gesandten der Goetter willkommen" Karl laeuft Blut aus der Nase & Ohren, Maxim & Martin laufen zu Karl Adrenalin -> wird wieder wach Symbol auf der Wand im Maschinenraum: Schlangenlinie wie Obelisk Karl: "unter uns sind Grossmeister" "Sinfar" hat selbe Schlangenlinie aussprechen Ausdauer=1, unsichtbar ausser fuer Maxim Martin spritzt sich selbst Adrenalin, Ausdauer=5 Raumstation darf nicht in Haende des Feindes fallen bildet sie ein Dreieck -> Raumstation, verwittert, sieht alt aus, keine Energiesignatur Jaeger suchen weiter gelandet auf langer Achse Raumanzuege an, Gefechtspanzer magnetische Sohlen, keine Gravitation Schleuse 10m entfernt, Schiebetuer oeffnet sich automatisch, Licht an langer Tunnel, sieht nach TL10 aus, keine Atmo Atmo aendert sich, 15 Minuten, dann normal Sauerstoff geradeaus & nach unten (Wartungsschacht) groesserer Raum (20m Durchmesser): Schrift "Zeitalter, Erblinie, Blut, weiss bricht, schwarz bindet" Versammlungsraum nach oben Wendeltreppe -> Rundgang, Steuerzentrale, inaktiv, Feuerloescher/Sprenkler nach unten Wendeltreppe horizontal in alle 4 Richtungen Tunnel Waffenschrank: gut erhaltenes Gaussgewehr & Magazin Stuehle => Menschengross (Eradianer = Elfen) inaktiv, aber blinkendes weisses Licht -> Relais, Station dreht sich, Bildschirm geht an: schwarzer Kreis mit schwarzem Nebel, Fadenkreuz auf Ding, "feuerbereit" 2tes Ding, Raumschiff 1km lang 300m breit (riesig), "feuerbereit auf Feindschiff" Fukris: wir sind auf Kampfstation mit grosser Waffe, Handfeuerwaffen gegen Entern "Station ist von Sinfar Feld geschuetzt" Karl will Knopf druecken unten befinden sich 2 grosse Gaussgeschuetze Projektile: 1t britzeln Energieversorgung: Maschinenraum gepanzert leuchtender Kristall auf Saeule 2 Schiffe zerstoert, 1 weiteres kommt durch Tor Zeitalter auf Zeitalter Erblinie auf Erblinie Blut auf Blut Schwarz bricht Grau spricht Weiß bindet Schicksal auf Schicksal --------------------------- 3. Session 2026-02-10 Martin nimmt Dolch Vakuum 2x Tentakel 1x Android mit Schwert, Laser bewirkt nichts Drohne an Schiffshuelle Ikara = Hauptgegner wir fliegen zu Portal Imperatrix hinter allem? Martin mit 10 mit Oma: Mann beobachtet psionischer Spitzel "Wala Red" Karl: versteht fremde Technik Fukris: bei Eradanern verletzter durch Lied geheilt "Quasar" singen Fukris kein Psioniker Bill Meister des schwarzen Turms/Waffenmeister? alle sind Grossmeister "Sur Red" Krieger der Erdaner wecken und ihre Schiffe Symbol schreiben & zerstoeren Maxim schwarz bricht Karl weiss bindet (schreibt?) Martin grau spricht "Sur Red"/Quasar/... Bill Waffen Station ist erloschen Traegerschiff ist noch da, fliegt zur Station Tor: 100m Durchmesser, Fluessigkeit, schwarze Aurora Traeger zerstoert Station, springt dann, wir hinterher nach Eradian: zurueck zur Basis, dann 3 Spruenge -------------------------------------------- 4. Session 2026-02-24 -------------------------------------------- Maxim schwarz zerstoeren Teleportation Karl weiss schreiben/traeumen bitzeln Martin grau lesen/sprechen bitzeln Bill Waffen Fukris ? Blitz = Zerstoerung = Ret Kreis = Schutz Dreieck = Sor = zerstoeren (Doppelkreis: Kommunikation = Valar) Hash = Wahrheit = Ralat Welle = Unsichtbarkeit? Pentagramm = ? (Verbinden) Viereck = Heilung = Quasar = Leben Hex = ? Hash Viereck = Leben = Quasar Martin: Silar Nemrac = Schiff finden (erschoepfend) Martin: Ralat Ret Quasar = Feind finden (500m Schiff/Station ueber Planet ausserhalb Imperium) = zerstoertes Leben Nachtbarde = Ueberlieferung nach 3 Tagen Flug zurueck in Teleran-1 Lord Caladon nicht da, Lady Sarah persoenliches Gespraech kommt im 100t Schiff Sirion-Symbol auf Obelisk Sarah hat Psi-Kraefte Imperatrix auch Obelisken ueberall, auch auf Hauptwelt wir bereiten Schiffe/Torpedos vor tanken unser Schiff auf Esra-1 Ruinenwelt/Waldwelt Sarah sagt: von Zentralwelten fernhalten wegen Konkurrenten Maxim teleportiert in andere Station dann zurueck Zeitreisen gibts doch Sarah teleportiert unser Schiff und die Drohne Traeger zerstoert Station explodiert, zerstoert auch einige Jaeger wir springen nach Teleran-2